Estreno en España: 4 Septiembre 2009
Puntuación:
Sinopsis
En el futuro, juego y entretenimiento han evolucionado hacia un híbrido terrorífico: humanos controlan a otros humanos en juegos multi-player online a gran escala. La tecnología para el control de la mente se ha extendido completamente, y en el centro de la controversia está su creador, el multimillonario Ken Castle (Michael C. Hall). Su última invención, el shooter en primera persona “Slayers”, permite a millones de personas hacer realidad sus más salvajes fantasías online frente a una audiencia global. Kable (Gerard Butler) es la superestrella y héroe de culto del ultraviolento “Slayers”. Kable está controlado por Simon (Logan Lerman), un joven jugador con el estatus de una estrella del rock, que desafía todos los límites guiándole a la victoria cada semana. Alejado de su familia, encerrado y obligado a luchar contra su voluntad, este gladiador moderno debe sobrevivir el suficiente tiempo para escapar del juego y liberar a su familia.
Crítica de Cine.com por Leo Aquiba Senderovsky
Hay que prestarle atención a la dupla conformada por Mark Neveldine y Brian Taylor. Estos jóvenes, que sorprendieron con las dos entregas de Crank, redoblan la apuesta en Gamer, una película mucho más elaborada, pero no por ello, menos juguetona que las protagonizadas por Jason Statham. Lo más sorprendente, y por qué no, renovador de Crank y Crank 2 es el uso del digital de manera explosiva, inyectando adrenalina en cada plano y conformando dos películas que llevan la acción al absurdo, traspasando todo límite, en una clara apelación al goce irracional y desenfrenado. En Gamer, en cambio, se han puesto más serios.
Aquí la hiperviolencia y el desenfreno ya probados por Neveldine y Taylor, se enmarca dentro de un relato distópico, que reflexiona, con el tono macabro habitual en sus películas, sobre lo que nos deparará el futuro de los videojuegos. En el mundo que trazan en Gamer, dos modos terribles de juego se dan cita. Por un lado, uno de acción con seres reales, convictos a quienes se les ha implantado un chip para ser controlados por los usuarios de este juego. En este juego bélico gana el más apto, o el mejor controlado, quien, para evitar su muerte, debe matar a todos sus oponentes. Por otro lado, un juego con una sociedad de fantasía pero habitada por seres reales, quienes son controlados por los jugadores, sometiéndose a las mayores perversiones. Detrás de ambos juegos, un líder maquiavélico que llevó el sistema multi-player a límites insospechados, y una organización humanista que pretende acabar con semejante atrocidad. A priori parece decir demasiado, integrando muchos elementos a una misma propuesta. Pero en manos de esta dupla de directores, nada se muestra de un modo pretendidamente complejo, difícil, o pomposamente solemne. La capacidad de Neveldine y Taylor radica en diferenciar notoriamente desde lo visual los universos opuestos que plantean “Slayers” y “Society”, los dos juegos, el primero haciendo alusión a los juegos de acción en primera o tercera persona, y el segundo al “mundo feliz” que describen juegos de simulación de la vida, como “The sims”, aunque con un abordaje predominantemente adulto y ligado a la más absoluta inmoralidad.
Sin embargo, la razón principal por la que no cuesta adentrarse en el universo que plantea esta dupla, es el predominio constante de la acción. Una acción heredera de las dos Crank, es decir, radicalmente vertiginosa y violenta, casi llegando a niveles paroxísticos. Esta acción también es el talón de Aquiles de la película, porque el mismo recurso que permite alivianar el espesor del relato fantástico que plantea Gamer, es lo que finalmente achata la propuesta, haciendo que todo desemboque en una acción de cabo a rabo, lo que logra que “Slayers” tenga un peso infinitamente mayor que “Society”, y es el papel secundario que adopta este último juego lo que termina haciendo que la construcción de este futuro terrible quede a mitad de camino, sometida a los vaivenes de la acción.
Otro elemento discutible de la realización de Neveldine y Taylor, además de un mal gusto que se decanta en obviedades y en elementos carentes de toda ambigüedad, es la acción misma, porque de la misma forma en que podemos aceptar que esta película es, indudablemente, una denuncia a la cercanía de la sociedad con lo macabro y lo perverso, también podríamos afirmar que esta propensión a la acción y la hiperviolencia, lejos de ser una crítica de ellas, está más cerca de la apología. Sin embargo, antes que con lo reflexivo de Gamer sobre el futuro de la sociedad, y el particular modo que tienen Neveldine y Taylor para emitir un juicio al respecto, prefiero quedarme con la forma. En este aspecto, cabe destacar que los directores poseen una consciencia tal de la idea del juego animado de acción, que depositan esos mismos elementos en la puesta en escena, particularmente de “Slayers”, haciendo que estos momentos de la película se vean como este tipo de juegos, hiperrealistas, pero con un grado de “robotización” natural en estos juegos virtuales. Eso hace de Gamer una de las mejores cruzas del cine con el mundo de los juegos, algo tal vez no muy meritorio (las mejores películas, en este caso, son las que reflexionan sobre la virtualidad de estos, las adaptaciones de los mismos tienden a ser bodrios importantes), pero sí muy interesante, y un buen antecedente para esta dupla que va en ascenso.
Si bien de las Crank se ha heredado lo vertiginoso y, por su seriedad y lo caro de esta producción, no hereda su nivel de desparpajo, lo cual le hubiera venido bastante bien, al menos posee algunos apuntes que la alejan de la sobriedad. Cuando vemos al villano (soberbio Michael C. Hall) cantar y bailar “I’ve got you under my skin” como señal de triunfo, en un guiño al “Singin’ in the rain” de Alex en La naranja mecánica, evidenciamos que esta película no es tan simple como lo que puede aparentar. Pero Neveldine y Taylor van por más, porque no se quedan en un pasito de baile y amagan con sumergirse de lleno en el musical, lo cual nos hace ver que a estos muchachos les vamos a tener que seguirles el paso, porque en un solo año confirmaron su auspicioso debut en Crank, y fueron por más en esta, demostrando que detrás de la irrefrenable violencia que caracteriza a su cine, hay un margen bastante claro para la reflexión sobre el propio medio en el que se mueven.
Lo mejor de la película: El abordaje cinematográfico del universo del juego virtual, estableciendo una reflexión sobre lo macabro de este tipo de adicción a las simulaciones violentas, con los recursos alocados y velocísimos que ya caracterizan a esta dupla de directores.
Lo peor de la película: Que la hiperviolencia del film, lejos de reflejar una crítica de ella, puede ser considerada de modo apologético.
Dirección y guión: Mark Neveldine y Brian Taylor.
País: USA.
Año: 2009.
Duración: 95 min.
Género: Acción, thriller, ciencia-ficción.
Elenco: Gerard Butler (Kable), Michael C. Hall (Ken Castle), Amber Valletta (Angie), Alison Lohman (Trace), Logan Lerman (Simon), Terry Crews (Hackman), John Leguizamo (Freek), Zoë Bell (Sandra), Chris “Ludacris” Bridges, Kyra Sedgwick (Gina Parker).
Producción: Tom Rosenberg, Gary Lucchesi, Skip Williamson y Richard Wright.
Música: Robert Williamson y Geoff Zanelli.
Fotografía: Ekkehart Pollack.
Montaje: Peter Amundson, Fernando Villena y Doobie White.
Diseño de producción: Jerrry Fleming.
Vestuario: Alix Friedberg.
Estreno en USA: 4 Septiembre 2009.
Filmografía de Neveldine/Taylor
Gamer (2009)
Crank: High Voltage (2009)
Crank (2006)
CÓMO SE HIZO “GAMER”
¿Qué pasaría si no fuéramos dueños de nuestros propios actos? ¿Qué podrían obligarnos a hacer contra nuestra voluntad? ¿Tener relaciones sexuales con un desconocido? ¿Matar a un ser querido? En GAMER, un thriller de acción de temática tecnológica ambientado en un futuro no muy lejano, sus creadores, Mark Neveldine y Brian Taylor (CRANK) llevan una realidad virtual a una aterradora nueva dimensión. Tras el éxito de las dos entregas de CRANK, que Neveldine y Taylor describen como “una delicia del Diseño Digital Avanzado,” la pareja de directores quería abordar una historia más profunda con ideas más trascendentes y personajes más complejos. En GAMER han creado tres mundos distintos, cada uno con un estilo y un diseño diferente: “Slayers”, un juego de realidad virtual, un campo de batalla masivo con varios jugadores; la ‘Society’, una comunidad de redes sociales desquiciada y fetichista; y a parte de ese mundo semivirtual, el mundo real. Nos explica Neveldine. “Cada mundo tiene su propio aspecto y atmósfera, su propio conjunto de reglas visuales –desde el color y el movimiento de la cámara hasta los efectos y el diseño de decorados”. “GAMER cuenta con todas las características de las morbosas aunque geniales mentes de Neveldine y Taylor,” dice el actor Gerard Butler, que da vida a Kable, un gladiador que pelea para recuperar su identidad dentro del sistema lúdico que lo tiene esclavizado. “Tienen realmente una capacidad innata y natural para crear este tipo de conceptos sin que quede demasiado rebuscado y a la vez son capaces de crear grandes personajes y conservar este elemento de frescura, juventud y pensamiento progresista. Tienen mucho talento”. Como suele suceder en casi toda la ciencia ficción, las especulaciones de GAMER sobre el futuro tienen una firme base en la realidad presente. Según el productor, Tom Rosenberg, eso es parte de su atractivo. Y añade, “aunque la historia es extravagante, se cimenta en la realidad. De hecho, todo lo que pasa en el juego, aunque tenga lugar en el futuro, está en realidad sucediendo ahora mismo, aunque en menor medida”.
El productor Gary Lucchesi coincide con esto. “Creo que la mejor ciencia ficción no es más que una extensión de lo que actualmente estamos viendo. Se especula sobre acontecimientos presentes y se exagera. Recuerdo que un día estaba escuchando la radio de camino al trabajo,” recuerda, “había una chica, que jugaba a un videojuego por Internet, que había cambiado su avatar, su yo virtual, para entendernos, por tipo recio de dos metros con una pistola o un cuchillo, con el que se dedicaba a aterrorizar a la gente. Su otro yo podía expresarse a través de ese mundo virtual“.
Después de ver su física y emotiva caracterización en “300”, del director Zach Snyder, Neveldine y Taylor supieron que Gerard Butler era el único actor que podía interpretar a Kable. “Quedan muy pocas estrellas de acción auténticas en este planeta, y Gerard es el mejor,” afirma Taylor. “Tiene una presencia física increíble y está dispuesto a prepararse para que la acción parezca real y visceral como hizo en 300. Pero al mismo tiempo, sus caracterizaciones tienen una profundidad y una humanidad que captan tu atención y hacen que te impliques emocionalmente”.
Aparte de la originalidad de la historia, a Butler también le atraía el enfoque pionero del estilo de los cineastas. “Me gusta asumir riesgos,” afirma, “y quiero pensar que cualquier proyecto en el que me implico va a afectar a la gente ya sea porque es una nueva manera de hacer cine o por la emoción que transmite, o por la originalidad de la historia. GAMER cumplía todos esos requisitos”.
Con Angie Tillman, la esposa de Kable, una mujer atrapada en el fetichista juego “Sociedad”, Amber Valletta, la modelo y actriz que la encarna, tuvo que enfrentarse a desafíos físicos y emocionales considerables. “Cuando leí el guión pensé: “guau, nunca he visto nada igual””. Y añade: “el género, sí, pero no esta clase de material. Nunca se ha hecho nada con ese mensaje, ese “look”, ese contenido emocional. Nunca había visto a una mujer en un papel como este. Era super moderno”.
“Angie es un papel difícil,” admite Neveldine. “Amber ha sufrido bastante porque su personaje es un ser controlado por otros, por las escenas de sexo que exige el guión y las emociones y el sufrimiento que tiene que transmitir. Pero lo hizo estupendamente. Nos sorprendía cada día. Estuvo increíble”.
Taylor añade, “No nos imaginábamos lo buena que era hasta que empezó a trabajar. Fue bastante impresionante. Además es encantadora”.
Al interpretar avatares vivos controlados por otras personas, Butler y Valletta se enfrentaban al reto de no poder reaccionar intuitivamente a una situación dada, una dinámica que es directamente opuesta a la naturalidad de la interpretación. Valletta tuvo que practicar su total impotencia en algunas de las escenas más difíciles de la película, mientras que Butler debió modificar todos los aspectos de su trabajo físico. “Básicamente, los directores querían que el guerrero de ‘Slayers’ se moviera de forma diferente, que imitara a un personaje de vídeo juego”, nos explica el coordinador de especialistas, Darin Prescott. “Por ejemplo, los guerreros van andando, giran sus armas, y entonces, se giran con ellas. No es tan fluido como si fueran personajes reales que van a una batalla. También hay cierta demora o “efecto de retardo”, como se llama en la historia, lo cual sucede cuando el personaje controlador realiza un movimiento y entonces el personaje controlado se mueve una milésima de segundo más tarde”.
El inverosímil controlador de toda la acción de la estrella Kable es Simon, un adolescente rico y solitario interpretado por Logan Lerman. Durante la mayor parte de la historia, Simon es capaz de controlar la brutalidad del juego desde la seguridad y el confort de su sala de juegos de alta tecnología, que Lerman describe como “trabajar con puntitos naranjas por todas partes, lo cual es un poco complicado, pero te acostumbras. Acabas por cogerle el tranquillo a las cosas y te adaptas a estilos diferentes. Mola”.
En una escena concreta, Simon aparece en el campo de batalla con Kable, lo que en palabras de Leman resultó ser una experiencia amedrentadora. “Fue apabullante”, dice Lerman riendo. “Tiene mucho mérito por parte de Gerard; poder concentrarse con el mogollón de explosiones y tiros que tienen lugar a su alrededor. Es una locura. Yo me encuentro mucho más cómodo en el estudio”.
El verdadero cerebro de los mundos virtuales de GAMER es, no obstante, Ken Castle, interpretado por Michael C. Hall, la estrella de la serie “Dexter.” “Michael era el actor ideal para interpretar a Castle,” afirma Taylor. “Su caracterización va a dar mucho que hablar”.
Castle, un hombre que ha crecido en el mundo de los videojuegos e internet, es el creador del juego que conforma la historia de la película. Recluido en su casa, Castle no tiene ninguna necesidad del mundo exterior, ya que ha creado un entorno virtual en el que él es el único amo y señor. Taylor describe a Castle como una parte tan solo del gran panorama distópico y futurista que plantea la película. “Castle, básicamente, intenta controlarlo todo,” explica. “Intenta manejar todos los hilos y hacer que todo el mundo baile al son que él toca. Nos estamos moviendo hacia un mundo en el que, en mi opinión, todos podemos ser un Castle”.
Para Hall, la egolatría de Castle es el aspecto más atractivo del personaje. “Castle cree estar en posesión de un conocimiento que no tiene nadie más, cree que es sobrehumano. Él no piensa que sea malo. Es como un niño que juega con su lego”. El papel supuso la oportunidad para Hall de alejarse un poco del reprimido personaje que interpreta en la televisión. “Es como entrar en La Casa de los Horrores. No tengo reparo ni ninguna vergüenza en, por ejemplo, marcarme un bailecito a lo Sammy Davis Jr., dar una paliza al héroe del año mientras lo controlo con mi mente y encima luzco un peinado super friki y radical durante toda la película”.
A pesar del tono siniestro y aleccionador de la historia planteada en GAMER, la visión de Neveldine y Taylor del futuro no es totalmente desesperanzadora. Un grupo rebelde llamado los “Humanz” se da cuenta de que Kable se ha hecho más popular entre los aficionados al juego que el juego en sí, y si consiguen su apoyo, existe la esperanza de conseguir desmontar la creciente amenaza a la que está expuesta la humanidad. A la cabeza de esta organización se encuentra “El Hermano Humanz,” interpretado por Chris “Ludacris” Bridges.
“Me gusta el papel porque yo soy la voz de la razón de toda esta historia”, explica Bridges, personalmente, un gran aficionado a los videojuegos; “Parece que los videojuegos se están volviendo cada vez más interactivos, y da miedo pensar en lo que podrían convertirse durante la próxima década. Si permitimos que evolucionen en esta dirección, que acabemos jugando con las vidas de personas, se pueden convertir en algo muy peligroso. Pero creo que la moraleja de la película es la influencia que todos tenemos en el futuro y la capacidad que todos tenemos de poder cambiar las cosas para mejor y no para peor”.
El reparto lo completa Kyra Sedgwick, que interpreta a una estrella de los medios de comunicación llamada Gina Parker Smith, una celebridad que será clave en la misión de los Humanz de derrocar a Castle. Sedgwick, gran admiradora de CRANK, aceptó participar en el proyecto a pesar de no conocer demasiado bien el mundo de los videojuegos. “En ese sentido, fue un salto de fe”, dice, “pero me gustó mucho su primera película y me gustaba el personaje. Me pareció curioso. Me gusta el hecho de que cambie a lo largo de la película. Al principio, solo piensa en sí misma, solo le interesa conseguir la historia. No le importa quien tenga que caer por el camino. Pero al final se da cuenta de que tiene que tomar una decisión, luchar del lado de la organización clandestina de los Humanz o ponerse de parte de Ken Castle”.
Gracias a la fuerza de la visión de Neveldine y Taylor, se unieron al proyecto toda una cantera de destacados actores para los papeles secundarios. Entre aquellos que prestaron su talento al proyecto cabe destacar a John Leguizamo (ASALTO AL DISTRITO 13, EL INCIDENTE), Alison Lohman (LA FLOR DEL MAL, LOS IMPOSTORES, BIG FISH), Johnny Witworth (EL TREN DE LAS 3:10, “CSI: Miami”), Keith Jardine (Experta en Artes Marciales Mixtas Americanas [MMA], Ultimate Fighting Championship [UFC]), Milo Ventimiglia ( “Heroes,” una serie de la NBC, STAY ALIVE), Zoë Bell (“Perdidos,” de la cadena ABC, ANGEL OF DEATH), Richard “Mack” Machowicz (presentador de “Future Weapons” del Discovery Channel), Keith David (CRASH), James Roday y Maggie Lawson (“Psych” de USA), Lloyd Kaufmann (Cofundador y presidente de Troma Studios), y Efren Ramirez (NAPOLEON DYNAMITE, CRANK).
La asociación de Neveldine y Taylor abarca todos los aspectos del proceso de creación de la película. Estas dos partes de una sola fuerza creativa, comparten las responsabilidades direccionales por igual y a menudo puede vérseles en el rodaje proponiendo ideas a una velocidad de vértigo. La velocidad con la que trabajan puede ser desestabilizadora para el equipo y los actores, pero da resultados constantemente. “Mark y Brian son únicos, son muy listos y tienen mucho talento y tienen una honestidad aplastante”, dice Rosenberg. “No hay manipulación. Si dicen que pueden hacer algo siempre pueden hacerlo”.
La pasión que Neveldine y Taylor sienten por las tecnologías de vanguardia, un elemento muy presente en la historia de la película, también se extiende al proceso de filmación en sí. Con el fin de definir mejor el “look” que querían para cada uno de los entornos ficticios de la película, los directores utilizaron una revolucionaria cámara nueva desarrollada por RED. La cámara RED es un sistema digital que incorpora tarjetas flash compactas en lugar de cintas digitales. A pesar de que el sistema no había sido probado anteriormente para soportar los rigores extremos de una producción de cine de acción, Neveldine y Taylor, que también han sido operadores de cámara, estaban dispuestos a asumir el riesgo. “Cada película que hacemos, la hacemos en diferentes formatos” explica Taylor. “Siempre estamos buscando lo último en tecnología como por ejemplo estas cámaras RED. Prácticamente las estamos probando sobre la marcha”.
“Siempre hemos querido avanzar en el mundo cinematográfico aplicando nuevas tecnologías”, añade Neveldine. “Hemos sido animales de Alta Definición desde siempre. Nos gusta poner a estas cámaras al límite; nos encantan sus posibilidades. Aunque RED no es Alta Definición. Es RED. Es un formato completamente diferente; es una bestia nueva. Es preciosa. Te da una imagen super aterciopelada. Cuando la probamos y vimos lo compacta que era y lo que molaba, nos dimos cuenta de que no había otra opción que utilizar RED”.
Como operadores de cámara, Neveldine y Taylor incorporan regularmente técnicas poco ortodoxas para conseguir el efecto deseado. Neveldine, que aprendió a patinar antes que a andar, no dudará un momento en montarse en una cámara y lanzarse a toda velocidad para realizar un travelling, que es una de las verdaderas ventajas de la pequeña cámara RED.
“La imagen es asombrosa,” dice Butler. “Realmente no se había hecho nunca y no tienes más que ver dos segundos de la película para decir “Guau, ¿Qué es esto? Cómo mola”. Es una belleza”.
Jerry Fleming, el director y diseñador de la producción adoptó un enfoque similarmente innovador al diseñar el mundo futurista de GAMER. En lugar de construir decorados completos en estudios, los cineastas se propusieron buscar exteriores reales y transformarlos en nuevos y extraños entornos. “Queríamos que nuestro futuro fuera pragmático, habitado, real, no algo que se hubiera creado en una mesa de dibujo”, nos explica Taylor. “Así que escogimos lugares reales y los reconvertimos, por ejemplo, transformamos una mina operativa de yeso en una cárcel. El resultado es un lugar en el que la gente podría de verdad vivir. Jerry es un genio para esas cosas”.
Fleming tuvo que crear veinte decorados principales con unas sesenta características esenciales. “Nunca sabes lo que van a querer filmar”, dice Fleming. “Tienes que equiparlo todo completamente; eso es algo que me enseñó el primer director con el que trabajé, Robert Altman. Esa oportunidad no se me volvió a presentar hasta que no trabajé con Mark y Brian. Con esta gente, monto los decorados al máximo posible para que puedan hacer lo que quieran. Se trata de suponer que lo van a filmar todo, lo cual es mucho más emocionante que construir decorados de dos paredes”.
Para Butler, el uso tan variado y creativo de los exteriores convirtió la producción en un proceso de emociones sin fin. “Al contrario de 300, en la que usamos la pantalla verde, aquí estábamos en muchos entornos distintos”, explica el actor. “Estás en la gigantesca estación de tren o en la prisión o te subes a la mina de yeso a una altitud de 2100 metros. Contar con unos exteriores tan increíbles ayuda mucho a creerte que estás de verdad en un caótico futuro. Además, te da una sensación muy orgánica. Es como el mundo actual, pero a veinte años vista”.
Ya sea en lo que a la historia se refiere, o la tecnología empleada en el rodaje o al diseño de producción, Neveldine y Taylor están dedicados por completo a descubrir nuevas y pioneras formas de crear y realizar sus proyectos, siempre con la esperanza de ampliar las posibilidades del medio en sí. En lugar de decantarse o bien por unas tecnologías de última generación o bien por el pragmatismo de guerrilla de muchas producciones de bajo presupuesto, los directores decidieron adoptar ambos estilos en igual medida, y el resultado es una manera de hacer cine que continuamente sorprende y bulle de vitalidad. “El objetivo no es coger algo familiar y llevarlo al siguiente nivel a base de gastar más dinero, multiplicar los efectos especiales y meterte el producto por los ojos”, dice Neveldine. “Queremos darle al público algo totalmente nuevo y original, algo que no hayan visto nunca”.